Heavy Barrel (Data East, 1987)


Unos terroristas se han hecho con el control de una isla desde la que pretenden lanzar un misil nuclear. Nuestra misión es infiltranos en la isla y acabar con el grupo de rebeldes antes de que sea demasiado tarde y la líen parda.

Así comienza este título de Data East que recogía el testigo del Commando (1985) de Capcom y del Ikari Warriors (1986) de SNK, es decir, un shoot'em up de ambientación militar y en el que controlábamos a nuestro héroe mediante un control de joystick de ocho direcciones, algo que en las recreativas podía funcionar bien pero que ahora convierte a estos juegos en prácticamente injugables, al menos para quien esto escribe, que se las ve y se las desea para intentar controlar el juego con el mando de Microsoft cada vez que lo emula en el Mame. Por si no sabéis a qué me refiero, aquí va una explicación: con un joystick controlamos hacia dónde avanza el personaje, mientras que con el otro debemos apuntar para que este dispare hacia una dirección concreta, algo que sería más sencillo si a) no aparecieran muchos enemigos, y b), el juego tuviera una función de autofuego. Lamentablemente no se da ninguno de los dos casos en este Heavy Barrel, título al que vuelvo ocasionalmente más por razones nostálgicas que lúdicas, ya que realmente una partida se puede convertir en un infierno y termino totalmente estresado y rendido ante la evidencia de que, una vez más, he necesitado tirar de trucos y continuaciones infinitas para poder llegar hasta el final.

Heavy Barrel, ya en su día, era uno de esos juego que no daban respiro a los pobres incautos que se atrevían a introducir una moneda en la máquina, atraídos por sus agradables gráficos, sus voces digitalizadas y la promesa de una experiencia cargada de acción. En ese sentido no engañaba: las siete fases de las que se compone el juego se suceden sin descanso, ya que sólo un par de fundidos a negro en algunos cambios de escenario nos dan un respiro, pero en ningún momento se interrumpe la acción para hacer un balance de lo que llevamos avanzado, de los puntos acumulados o de las vidas restantes. Desde el mismo momento en el que el héroe cae en paracaídas a la isla, tras una breve introducción, comienzan los disparos y ya no se detienen hasta que aparece el rótulo de The End. Y, aunque en un primer momento Heavy Barrel parece accesible (los primeros pasos del protagonista resultan un paseo por el parque en comparación con lo que vendrá después), pronto se deja atrás la idea de una curva de dificultad que vaya de un hipotético valor 1 al valor 10, ya que podríamos decir que aquí la cosa empieza en el 5, pasa inmediatamente al 10 en cuanto el scroll pasa de ser vertical a horizontal (algo que irá cambiando varias veces en cada una de las fases) y alcanza un nivel de dificultad 50 para quedarse instalado ahí y convertir el juego en la peor pesadilla de Chuck Norris.

Durante el trayecto contamos con ayudas, por supuesto, en forma de varios tipos de armas y granadas, siendo el item más amado el de la cadena con bolas que giran constantemente a nuestro alrededor, acabando con nuestros enemigos y facilitándonos un poco más la tarea. Pero lo mejor está en el arma que da título al juego, un fusil del que sólo podremos disfrutar tres veces (y durante 30 segundos cada vez) a lo largo del juego. Para conseguirlo hay que recoger las llaves que van soltando algunos enemigos y recopilar las seis partes del arma que se encuentran escondidas en cofres diseminados por la isla. Esto aporta un aliciente adicional al juego, ya que no todo se limita a avanzar, disparar y esquivar balas, sino que también habrá que saber racionar las llaves y memorizar en cuáles de los cofres están los fragmentos de la Heavy Barrel para poder juntarlos y disfrutar de unos segundos de paz en mitad de un verdadero caos.

El invento no debió funcionar mal en los salones recreativos, ya que fue adaptado a varias plataformas caseras y, dos años después, el mismo responsable de Heavy Barrel, Koji Akibayashi, diseñaría también para Data East una secuela bajo el título de Midnight Resistance, la cual mantenía el engorroso control en ocho direcciones pero desde una perspectiva horizontal, más próxima a las plataformas del Contra (Konami, 1987) que al punto de vista cenital y tridimensional del original, tomando del título de Konami también sus elementos fantásticos.

Os dejo con un gameplay completo subido a YouTube por un tal GameSensay, quien hasta consigue que parezca fácil:




MOTIVOS PARA JUGAR A 'HEAVY BARREL':
1)El empacho de acción que supone. 
2)Muy importante: el factor nostálgico, en mi caso lo único que de verdad me obliga a recuperar el juego ocasionalmente. 
3)El placer de acabar con todos los enemigos de un plumazo una vez que conseguimos la Heavy Barrel. 

MOTIVOS PARA NO HACERLO:
1)Es tan difícil que resulta frustrante.
2)El control de ocho direcciones hace que sea prácticamente imposible jugarlo en un teclado de ordenador, aunque este sea realmente un punto negativo circunstancial e injusto. 


Comentarios

  1. Pues mira que me han gustado siempre los juegos tipo Commando, pero este no se dejo ver por los salones recreaivos que yo frecuentaba. Una pena, visto el articulo.

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    1. En mi pueblo estuvo poco tiempo, pero el suficiente como para que se me quedara grabado a fuego y mi cabeza echara chispas cuando lo descubrí en el Mame (ni siquiera recordaba el nombre del juego).

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